VR体验店迅速扩张 它真的能干掉游乐场吗?

2017-08-29 14:22 行业新闻

 VR(虚拟现实)技术,作为近两、三年最具热度的话题,它的后续发展已经被很多人看作是游戏、影视等娱乐生活能否更上一层楼的关键所在。只不过,当时间走到2017年后,我们惊人地发现如今的它却并没有激起多大的水花,虽然它依旧在不断地发展,但速度相较之前已经有了一定的放缓,而关于其是否已成“过气网红”的话题也引起了整个互联网的大讨论。


VR产业真的过气了吗?
坦白讲,它的热度相较去年确实有了一定的衰减,毕竟根据此前 Crunchbase 所公布的数据显示,在2017年第一季度,全球的VR/AR公司有26家获得总计2亿美元的风险投资,相比去年同期的10亿美元(29家公司融资)暴跌八成。但若直接将其称之为“过气网红”恐怕也不太妥。就拿最近刚刚结束的 Chinajoy2017 来说,如果你去会场转一转,就会发现实际上它仍然算得上是场馆之内的中坚力量。
在To C场馆内,我们发现蚁视、乐客、身临其境等国内VR公司依然带着自家的全新作品参展,并且通过组织大量的现场活动来巩固线下人气;而在To B场馆内,则是 HTC-Vive、Play Station、Skonec、Naviworks 等海外厂商的天下,除了现场的产品展示之外,我们也能看到不少人在资讯关于VR的相关事宜。
 

不过其中最火的还要数CJ现场的VR实景体验了,这一区域被围得水泄不通,甚至已经超过了不少游戏展区。头戴设备、跟随荧幕前景象的变化而做出夸张的反映,是这些人的统一风格。根据体验者发回的体验报告,刺激、过瘾也成了这些人的一致看法。场地设计相对简单,几台可供体验的大型VR设备以及供其他等待着观看的屏幕,基本上就已经占据了展区的大半位置,而如此环境还能吸引不少的玩家驻足,或许也能够从侧面反映出目前对于玩家以及普通体验者来说,“身临其境”仍然是VR最能够吸引人的地方。
 

思路一转,实体店就来了!
头衔设备、知名大作的无人问津,可装备并不是那么精良的场景化体验却红火异常,正如兰亭数字联合创始人庄继顺所言,“VR内容破局的关键,通过场景构筑来打造实景化体验才是关键所在”。而这种模式发展到实际的生活当中,就是目前我们所看到的“VR主题乐园”。
就在这短短的一年之间,国内各种名目的VR体验店、VR主题乐园开设了5000家以上,戴上头盔拿起手枪,或者坐在动感座椅上,你完全可以体验到和游乐场一样的狂野刺激:高空坠落、激烈巷战、丛林探险……一直发愁找不到变现模式的VR厂商终于可以松一口气
而至于这些店家的盈利问题,我们发现如果在国内一线城市运营的话,一般投资会在1-3百万之内,而由于打造线下VR场景并没有太多的门槛,因此如果经营得当的话,只需要几个月就能够回本。当然,这种速度也已经是在“过气”的情况之下。要知道在刚刚过去的2016年,仅在国庆节期间,就已经有不少VR线下体验店收回了投入的成本。
 

国外有先例,但是否适用还不好说
在中国逐渐火起来的VR线下体验店实际上在国外已经运营了一段时间,但至于我们是否可以参考其成功的经验现在来说还为时尚早,因为从VR的模式与内容上来看,中外之间还是有着比较明显的差异的。
通常情况下,大家的商业模式因地域市场各有所长。国外在动感设备那一块确实比不上中国厂家速度快、花样多,因此结合著名IP或内容质量是国外厂家比较注重的。这样的例子有很多,比如7月15日,HTC就与万代南宫梦携手打造了 VR ZONE 新宿店。这应该算得上是目前日本最大的VR体验馆。已经具备了主题乐园的规模和形态。而且借助万代南宫梦强大的IP优势,园区内的VR游戏都是《马里奥赛车》、《新世界福音战士》、《七龙珠》、《空壳机动队》等超人气的娱乐项目。
而在这一方面,华纳兄弟也积极与相关VR厂商合作,希望能够推出一批基于自家电影 IP 的VR内容,比如《正义联盟》、《海王》等。所以在我国经典 IP 相对缺乏的情况之下,要么积极引入国际上的人气 IP ,要么花费大量资源打造,否则紧跟国际步伐并不能够产生多大的积极影响。
 
 
问题来了,它能否淘汰游乐场?
一种是已经在全球范围内拥有相当规模的庞大产业,而另一种则是近几年才刚刚兴起的全新势力。不得不说,VR线下体验馆对于游乐场还是有一定的冲击作用的,因为它并不需要多大的占地面积,就能够在体验度上给玩家带来差不多的感觉。作为如今相对繁忙的社会人,这种便捷且能获得刺激的体验是最为理想的。
当然,我们在看到VR强大冲击力的同时也不应该忘记实际上如今的游乐场并不单单只有提供设施给玩家游玩的功能,它更多的是承担一种聚会、社交的作用,并且其中能够创造营收的手段也要更多。所以如果想要取代并彻底淘汰,实际上VR线下体验店还需要做很多的努力。